リャンシャンテンの牌理(2)
次に一面子完成、4ターツブロックのパターンです。
浮き牌がない場合、選択肢は2つ。
(1)一番機能の低いターツを払う。
(2)ターツブロックを単独ターツにし、4ターツを維持する。
最近の研究では、(1)の打ち方が有力とされているので、
当サイトでも(1)を基本の打ち方とします。
それでは実際の手牌でみていきましょう。
例1
ツモ
⇒切り
ソーズのターツが 二度受けなので文句なくここを払うべきです。
切りはイーシャンテンへの受け入れを減らす悪手です。
例2
ツモ
⇒切り
カン は4枚、
のシャンポンも4枚
同じ4枚ならピンフになりやすい打 の方が良いのではないか?
確かに古い戦術書では 切りを正解にしているものもあります。
しかしイーシャンテンになったときに差が出ます。
変化A
ツモ
変化B
ツモ
下の方が良いイーシャンテンなのは明らかです。
はイーシャンテンになっても有効牌として働きます。
は落とすしかありません。
また、カンチャンを落とすと手に余裕ができます。安全な牌を1枚持っておくこともできるし、







イーシャンテンへの受け入れがさらに広がります。
変化C
ツモ
例3
ツモ
⇒切り
最も弱いターツを払う、という考え方からするとピンズはシャンポンを含めると8枚の受け入れがあるわけですからここは残します。
マンズとソーズのカンチャンの比較です。
これはソーズの方が両面ターツへ変化しやすく、
マンズは を引いたとしても二度受けになるのでマンズの払いとなります。
例4
ツモ
⇒
切り
一番弱いターツを払う、という原則を知っていれば、この形でも迷うことはないでしょう。
トイツの比較も、好形変化の種類で行います。
は
引きで三面張になりますし、
も有効牌になります。
受け入れ2枚の単独トイツ
が一番弱い。
切りが正解です。
を引いたときの形も、
切りが一番いいですね。
しかし実戦ではターツ比較が困難な場合もあります。
例5
ツモ
マンズ・ピンズのカンチャンの比較が困難です。
どちらを切っても構わないのですが、

実はシュミレートではカンチャンターツ落としがわずかにテンパイスピードで有利です。
しかし、 この後
どちらかが薄くなった場合に
状況に合わせた対応できること、
将来
待ちになった場合、
の先切り効果で
というメリットがあるため 切りでも悪くないでしょう。
セオリー
「一面子と雀頭完成+四ターツ」のリャンシャンテンは、浮き牌がない場合一番弱いターツを払うのが基本。 ただしターツ判断が困難な場合(明らかに弱いターツがない) 両面固定で判断を先伸ばしにする手もある。