トイツ手(1)
まず七対子とトイトイ、どちらを狙うべきかを考えます。
1.トイツ6組
七対子のテンパイからトイトイに切り替えるのは悪手です。
ポンできる牌が出ても動かず、良い単騎待ちになり次第リーチをかけるべきです。
例1
こんな手を序盤にテンパイしたりすれば別ですが、
ここまで極端な形でもない限り、
せっかくの七対子テンパイをポンして二向聴(リャンシャンテン)に戻すことはありえません。
セオリー・まとめ
七対子テンパイを
無理矢理トイトイにしない。
2.トイツ5組
トイツ5組がちょうど双方の分岐点となります。
向聴(シャンテン)数だけなら七対子はイーシャン、トイトイはポンしてもリャンシャンです。
しかし、七対子は自力で残った3枚のどれかを重ねなければならず、
イーシャンテンからテンパイまで時間のかかる手です。
手牌によってはシャンテン数を戻してトイトイにした方が良いことがあります。
例2
ドラ
例2など仕掛けてトイトイに向かって良い手です。
ポンしやすい牌が多く、役牌のトイツがあるのがその理由です。
ポンしやすい牌とは、場に捨てられやすい牌であり、
ヤオチュー牌(一・九・字牌)は鳴きやすく、次いで二・八も場に出やすい。
中張牌の三~七は手牌で利用されやすく、一般的に鳴きにくくなっています。
タンヤオ・トイトイができにくいのもその理由からです。
セオリー
ヤオチュー牌は鳴きやすい。
数牌の三~七は鳴きにくい。
例3
ドラ
例3は仕掛けるべきではありません。
仕掛けても2600点で終わりそうですし、ポンしにくい牌が多い。
ポン
ポン
安くて、アガリにくくて、守備力がない。悪い仕掛けの見本と言えます。
セオリー
・鳴きやすいトイツが揃っている
・3900以上の得点が見込める
・巡目が早い
条件を満たせば七対子イーシャンテンをトイトイに切り替えて良い!
例4
ドラ
例4はどうでしょうか。
鳴きにくい牌が揃っていますが、仕掛けて良いと思います。
この手の場合トイトイにならなくてもタンヤオや發のバックがあります。
とりあえずポンしたあとは を切り、
様子を見ながらトイトイの5200を狙うか1000点で良しとするかを選びます。
いきなり を落としていくのはちょっとひどい。独りよがりの打ち方です。
3.トイツ4組+暗刻一組
四暗刻のリャンシャンテン取りがセオリーです。
例5
ツモ
つまり例5のようなケースでは のいずれかを切るのが基本であり、
七対子の6枚取りイーシャンテンにして、ポンできる牌がでればポンしてトイトイに向かいます。
イーシャンテンの比較であれば七対子よりもトイトイの方が圧倒的にテンパイしやすく、
さらに三暗刻・四暗刻の可能性もあるのでトイトイの目を残します。
セオリー・まとめ
暗刻が一個あれば
七対子とトイトイの天秤で
鳴ける牌が出たらポン!
ただし、場に2枚切れのトイツ(コーツにできないトイツ)がある場合は
を切って七対子決め打ちとします。
絶望的な可能性の役満を狙うべきではありません。