染め手(2)


染め手で最も大切なのは「鳴き」の技術なのですが、
それは第5章で語ることにします。
この章では、ホンイツの手筋について書いていきます。

1.渡り打ち

例1   ポン

例1は を叩いた局面での打牌選択ですが、 を切るのがセオリーです。

ソーズの連続形を残すことで、
この後ソーズのホンイツへと渡ることができます。

  ツモ  ポン

巡目が早ければ、 をポンした場合でも
テンパイトラズでホンイツに向かってよいでしょう。


例2   ツモ  ポン

例2はテンパイの待ち取りです。
たとえ枚数が1枚少なくても、単騎待ちに受けるのがセオリー。
ピンズ・字牌何を引いてもホンイツに変わるのですから当然ですね。

  ツモ  ポン

引きなどで多面張になれば理想的です。

2. 先打ち

迷彩は時代遅れの戦術とはいえ、
ホンイツではまれに有効なことがあります。

例3

必要な面子は揃ったので安易にを切らず から切るべきです。
ちょっとした工夫ですが、かなりホンイツが見破られにくくなります。

画像は 引きですが、 を引いた場合でも を切るのが良いでしょう。

3.形に強くなる

同一の牌を集めると、形が複雑になります。

メンチンの待ちが分からなくて困ってしまい、
手牌を3枚ずつ分けて考え込む人もたま~に見かけます。
こればっかりは慣れです。

例4

 ツモ   ポン

この形でもけっこう迷うのではないでしょうか。

正解は を切って 待ちです。

実戦では自分でポンしている牌をうっかり忘れることがあるので要注意です。

待ちに取ってしまうと5枚しかマチがありません。

 

例5

 ツモ  ポン

変則待ちも、代表的なものは覚えておくと良いでしょう。

現状でも三面待ちですが、

切っての 待ちの方が得点面で有利です。

一通も見落としがちな手役なので、忘れずに。


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